写在前面:LvsN自用综述,供参考。收录至Ian Bogost2009年Video game are a mess,10年后Bogost、Juul、Ryan和Aarseth都对游戏叙事发表了新看法,但基本思路没有离开原先范畴,比较懒就不管了;Ludology是个老概念,是弗拉斯卡为了与Narrology割席而暂时借用的词,狭义的现代电子游戏研究用Game Study更合适,至于更合适的Game Theory已经被博弈论先拿下了;20年前的理论家们拿着《半条命》和初版《模拟人生》在讨论,而我们现在已经可以玩到《艾迪芬奇的记忆》和《博德之门3》,令人不禁感叹技术的日新月异;叙事会成为甚至已经成为游戏设计的重要领域,游戏也会成为互动叙事研究的未来方向,前途可期。
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(相关资料图)
游戏学(ludology,也有学者称为game studies)是一门新兴的学科。乍看之下它与叙事学的关系并不密切,但实际上二者有着奇妙的化学反应,吸引叙事学家与游戏学家共同投身于跨学科的研究中。两个学科的交流至少基于以下三点理由:
其一,叙事学曾有过走向跨媒介研究的愿景,只不过在叙事学诞生的四十年间,这种冲动被文学叙事学完全盖过了。西蒙·查特曼(Seymour Chatman)在《故事与话语:小说和电影的叙事结构》(Story and Discourse:Narrative Structure in Fiction and Film)一书中表达过对此的不满:“文学批评家们太过倾向于单独地考虑文字媒介,尽管他们每天都通过电影、滑稽连环画、绘画、雕塑、舞剧与音乐来消费故事。而这些人工制品之间必定有某些亚层次是共同的,否则我们无法解释《睡美人》如何能被改编成电影、芭蕾舞剧或哑剧表演。”跨媒介叙事理论在约四十年内都处于休眠状态,直到20世纪后期媒介研究愈加深入才被重新被提起。在这股跨媒介叙事研究的浪潮中,电子游戏作为一种融合多知觉渠道的新兴媒介走入叙事学家的眼中是必然的。
其二,叙事学对于互动叙事的追求。在以往的媒介中叙事只能单方面进行,而在电子游戏中,以往身处“读者/观众”位置的接收者成为了能动者,在预先设定好的情节中具有一定的自由度,有些时候甚至可以在本体层面上改变情节。叙事学干涉游戏学的重要原因正是想要追求列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)所谓的“新媒介的圣杯”——互动叙事。这突出地体现在布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《作为剧场的计算机》(Computers as theatre)和珍妮特·默里(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamelt on the Holodeck:The future of Narrutive in the Cyberspace)两本描绘互动叙事未来美好图景的著作中。
其三,游戏学需要急需建立起自身的批评话语。2001年,艾斯本·阿尔瑟斯(Espen Aarseth)在网络学刊《游戏研究》发刊词中称2001年为“电脑游戏研究元年”;也就在此年,在哥本哈根召开了第一次电子游戏国际学术会议,第一次开设了电子游戏研究研究生课程。此时游戏研究领域的理论资源极少,仅有约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戏的人》(Homo Ludens:Study of the Play-Eleents in Culture,1938)和罗杰·凯洛瓦(Roger Caillois)的《游戏与人》(Man,Play and Games)等寥寥几本著作,不足以支撑起一套完整的批评术语与范式,游戏研究者只得向文学、电影等艺术借来批评资源。可以说,早期的游戏学家通常都身兼文学或电影研究的学术背景,这也预示着游戏研究终有一日会与这两种艺术形式发生冲突。
从以上三点可以看出叙事学和游戏学之间并不平等,不如说在庞大的叙事学面前,游戏学几乎沦为一块殖民地。阿尔瑟斯在《赛博文本:遍历文学透视》(Cybertext:Perspective on Ergodic Literature)的序言中提出:“文学理论具有强大的吸纳新领域和填补理论真空的能力,但在对一块缺乏理论防御的‘处女地’进行殖民时,重要的观点和见解可能会被忽视。当我们入侵外国领土时,我们至少可以做的是努力学习当地的语言和习俗。”这段话很好地解释了论战双方的理论取向:叙事学家总是小心翼翼地试图找到一种调和的观点,而游戏学家则执着于与叙事划清界限以巩固游戏学的本体地位。
此外仍需多言一句:叙事学家和游戏学家的研究并非仅有冲突,许多学者都对双方的论域发表了看法,但是并未构成直接的冲突,限于篇幅本文仅聚焦在“游戏vs叙事”上直接交锋的诸位理论家。论战大致可以分为三个阶段:二十世纪九十年代,叙事学家开始介入电子游戏研究,这可以视作现代游戏研究的先驱;二十一世纪初,游戏学家拒斥叙事学的殖民,双方就叙事和游戏的关系开展激烈论争,游戏学学科初步建立;二十一世纪初至一零年代,双方在部分争端上和解并重新思考游戏与叙事的关系。其中以二十一世纪初的论战最为激烈,前、后的两个阶段可以被看作是它的预兆与余波。
一、叙事学家介入电子游戏研究
20世纪90年代以来,电脑技术的兴起引来了文学研究者的兴趣:新的媒介是否会诞生新的叙事?在这个阶段,主要通过引证20世纪文论来树立数字文本的文学地位、预言其发展形态,公认有以下四大奠基性著作:
1991年,布伦达·劳雷尔出版了《作为剧场的计算机》,开基于电脑的互动性文学研究先河。她意图将以电脑的模拟系统实现亚里士多德式的戏剧,在人们使用计算机时,“剧场”这一隐喻并不指交互界面的类似,而是指一种表征性世界的营造,人们成为了沉浸其中的演员并与这个世界互动。“设计人机体验并不是为了构建一个更好的桌面。它是关于创造与现实有特殊关系的想象世界:在这些世界中,我们可以扩展、放大和丰富我们自己的思考、感受和行动的能力。”劳雷尔首先提出了计算的模拟效果可以用于沉浸式叙事,她的理论虽在许多细微处仍显得牵强和语焉不详,但已经为人们描画出了“新媒介圣杯”的模样。
1992年,乔治·兰道(George Landow)出版了《超文本:当代批评理论与技术的融合》(Hypertext:The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology)。他认为以往的印刷文本即使如何强调自己的“非线性”也仅仅只能停留在隐喻层面,但是数字媒介技术赋予了超文本真正物理意义上的非线性。在兰道看来,超文本挑战了亚里士多德式的情节与故事思想,与后结构主义的诸多小说,如《尤利西斯》(Ulysses)《幽暗的火》(Pale Fire),有类同之处。不过,超文本今时已成明日黄花,在其基础上发展而来的文字冒险游戏和互动电影反倒如火如荼,兰道的研究仍有一定的启发价值。
1997年,珍妮特·默里出版了《全息甲板上的哈姆雷特》,预言了赛博空间中叙事的新变。“全息甲板”(Holodeck)是电视剧《星际迷航》(Star Trek)中的一个虚拟现实设备,人们走进“全息甲板”空间,它就会通过磁力、全息投影等技术制造出立体全息投影和可触摸实体以供互动,最终达到了一种完全沉浸的叙事。这种建立在技术上的浪漫设想是互动叙事的完美形态,时至今日已有《黑客帝国》《阿凡达》等电影进行了诠释。随着VR技术的逐渐成熟,“全息甲板”似乎已不是遥不可及的幻想。不过正如默里所说,“无论将来我们是否会看到赛博吟游诗人的到来,我们都应该赶紧将此新的创作工具尽可能牢固地把握在故事讲述者的手中”,她通过技术走向拟真叙事的思路被游戏学家认为是一种激进的叙事主义并加以批判。
1997年,艾斯本·阿尔瑟斯出版《赛博文本:遍历文学透视》。他提出“赛博文本”(Cybertext)和“遍历文学”(Ergodic Literature)概念,认为新媒介叙事与传统印刷媒介叙事不同,是一种遍历的叙事。阿尔瑟斯认为,赛博文本的读者像一个玩家一样,在文本机器(Text Machine)中探索、迷失或者发现隐藏路径。“很多文学批评家仍然分不清这是一种隐喻的实现,而不是停留在隐喻层面。”面对这种本体论意义上的差异,阿尔瑟斯认为这并不是游戏(Game)和文学(Literature)之间的区别,而是游戏和叙事(Narrative)之间的区别。二者之间有重叠之处,但显然不是等同的。
这本书一经出版反响甚大,引发了电子媒介研究者的热烈讨论,奠定了游戏研究的理论基础。阿尔瑟斯在此采取调和态度,强调赛博文本应该有新的研究范式,也承认叙事学研究的合理性,并做了许多将叙事学框架转换为新框架的努力。如第三章中通过建立赛博文本的类型学,第五章中将情节-叙述者/隐含作者-受叙者/隐含读者(plot-narrator/implied author-narratee/implied reader)的模式置换为情境-情境的营造者-情境的承受者(intrigue-intrigant-intriguee),第六章中以赛博格作者(Cyborg Author)概念对作者和叙事者概念做了重新分析,第八章重新讨论读者在互动文本中的地位等。
二、游戏学家拒斥叙事学的殖民
在阿尔瑟斯的《赛博文本》出版后,许多理论家开始投身游戏研究领域。第一批游戏研究学者基本是由计算机学者和文学学者组成的,可以粗略将其分为两派:游戏学派有阿尔瑟斯、朱尔(Jesper Juul)、埃斯科里宁(Markku Eskelinen)、弗拉斯卡(Gonzalo Frasaca)等;叙事学派有瑞安(Marie-Laure Ryan)、默里、詹金斯(Henry Jenkins)等。
1998年,朱尔在挪威卑尔根举行的数字艺术与文化论坛(Digital Arts and Culture Conference)发表了论文《游戏和叙事之间的冲突》(A clash between Game and Narrative)。他指出人们对于电脑游戏的批评并未真正触及其核心,“处理电脑游戏的主流理论方式似乎仍然声称它们在某种程度上是叙事的。但电脑游戏不是叙事。显然,许多电脑游戏确实包含某种形式的叙事和叙事元素。但首先,叙事部分并不是使它们成为电脑游戏的原因,相反,叙事往往与电脑游戏性(Gameness)相隔离或相悖。”他认为电脑游戏只存在非常有限的“叙事框架”,例如《太空侵略者》的“对抗外星人”故事框架,但即使是这种框架也是可以随意替换的或取消的。朱尔在文章中宣称“电脑游戏根本不是一种叙事媒介”,展现出激进反叙事立场。此外,他还提出了游戏和叙事的七点不同之处,其中对于叙事时间和游戏时间的区分引起了很大反响,此部分将于下文详叙。。
1999年,弗拉斯卡发表了论文《游戏学遇见叙事学:(电子)游戏与叙事之间的相似性和差异》(Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (vedio) games and narrative)。弗拉斯卡承接阿尔瑟斯的观点,认为游戏研究缺乏定义、理论和形式主义的批评方法,导致游戏以往一直散落于各种学科中作为叙事或戏剧进行研究,但从未被作为游戏而被研究,于是他借用“Ludology”这个术语(来自ludus,拉丁语中”游戏“的意思)来指代尚不存在的研究游戏和游戏活动的学科,希望游戏能够组织起自身的学科形态。弗拉斯卡将游戏定义为“在定义胜利或失败、获得或失去的规则体系下组织的活动”,指出游戏具有胜利/失败及其中间值的数种可能性,因此不同于只有一种可能性的叙事。不过游戏通常能够产生叙事,如多结局的冒险游戏中玩家将其中一条路线录像并播放给其他玩家看就构成了叙事。总体而言,弗拉斯卡持中庸的看法,“我们的目的不是取代叙事学方法,而是对其进行补充。我们想要更好地理解叙事和电子游戏之间的关系:他们的相似点和不同点。”
朱尔和弗拉斯卡认为对游戏的批评不应针对故事、主题、人物,而是应该针对“游戏性”展开形式主义批评,这与俄国形式主义到欧美新批评对“文学性”的强调和文学内外部研究分野的提出显现出惊人的巧合。游戏学在试图独立的路途上选择了一条和文学类似的形式主义进路,以“游戏性”为游戏诗学的核心批评概念,这也成为了接下来游戏学家们的普遍取向。这也可以被视作一种防御策略:在游戏尚未诞生出如《哈姆雷特》一样伟大的作品时,竖起形式研究的学科壁垒可以有效地防止其他学科的殖民。
2001年,《游戏研究》(Game Studies)创刊。阿尔瑟斯在创刊号卷首写下《电脑游戏研究元年》(Computer Game Studies, Year One)一文宣告了游戏研究这一学科的正式诞生,游戏学家们拥有了自己的理论阵地。阿尔瑟斯在文中谈到审美和社会的结合,游戏与超文本的不同,游戏作为物和过程的双重性等话题,当提及叙事学与游戏学之争时,他采取了一种审慎的态度:“许多行业和学术评论家认为需要‘叙事结构’(narrative struture),以便理解游戏并使游戏‘更好’。在这个问题上,关于叙事和叙事学与游戏研究的相关性的辩论清晰可见。这场辩论表明我们仍处于非常早期的阶段,控制和塑造理论范式的斗争才刚刚开始。我们希望这场辩论能够继续下去,不管是在这里还是在其他地方”。
在《游戏研究》创刊号中,还有其他几位理论家发表了对于游戏与叙事的看法。其中展现出最激进反叙事立场的是埃斯科里宁。他在《游戏的境遇》(Game Situation)一文中批评道“故事不过是游戏的无趣装饰品或礼品包装,强调研究这些营销工具的研究只是浪费时间和精力。难怪游戏机制正遭受缓慢甚至昏昏欲睡的发展状态。”他援引杰拉德·普林斯对叙事的定义:“叙事:一个、两个或多个(或多或少现身的)叙述者向一个、两个或多个(或多或少现身的)受叙者讲述……一个或多个真实的或虚构的事件。戏剧表演表征许多引人入胜的事件,但并不构成叙事,因为这些事件直接在舞台上发生,而不是被讲述”,在这种定义中叙述者、叙述行为都是必要的,仅仅故事的存在不会让游戏成为叙事,而游戏即使存在类似游戏的东西,也绝没有叙述者的存在。其次,埃斯科里宁针对默里的过度阐释提出了批评:她将《俄罗斯方块》解释为“20世纪90年代美国人承受过多劳务的生活的完美再现——不断轰炸的任务要求人们集中注意力,以某种方式适应过度拥挤的日程安排,并清理办公桌以便为下一次攻击腾出空间”。他讽刺地提出国际象棋也可以被解释为美国白人与黑人社区之间的斗争、性别的不平等以及受伤的棋子没有医疗保障。最后,他认为叙事的结构总是封闭且顺序固定的,游戏的结构则是开放且顺序无定的。弗拉斯卡认为叙事学家们试图用解释的暴力在一切游戏上找到故事。同年,他发表《走向电脑游戏研究》(Towards Computer Game Studies)一文,重申了这一关键点,但语气稍有缓和,并提出可以通过“耗尽”经典叙事学理论来为游戏学研究找到新方法,即不断地削弱叙事学的条框以使其适应游戏研究。
朱尔的《游戏讲故事?:关于游戏与叙事的简要说明》(Game Telling Stories:A Brief Note on Games and Narratives)一文基本是对1998年《游戏和叙事之间的冲突》的重写,但他略微修正了自己的立场,不再将叙事完全驱逐出游戏研究领域。朱尔在文中分析了游戏与叙事之间的异同,其中对于叙事和游戏的时间的论述较为突出。叙事是一个双重的时间系列,即事件发生的故事时间和事件被叙述的叙述时间,双重时间意味着故事总是已经发生,只有叙述可能正在发生;但游戏中并不在双重时间的区分,游戏只有“现在时”:在《毁灭战士Ⅱ》中,事件永远处于正在被展示的状态,玩家摁下鼠标枪口便喷出火焰。即使在“互动故事”游戏中,玩家观看剪辑过的视频时故事时间和话语时间会分开流动,但是一旦玩家开始施行行为,即开始“互动”时,双重时间就开始内爆(implode):已经发生的事情是无法改变的。最终,朱尔得出一个被广泛引用的结论:“你不能同时互动和叙事”。并且,游戏也几乎不会使用闪前或预叙,这意味着玩家将无法进行互动,尤其是预叙:还未发生的事情如何被实现?此外,朱尔还提出小说和电影中必定存在人物或拟人化事物以提供情感动机(emotional motivation),但游戏却并不必要。
身为叙事学家的玛丽-劳尔·瑞安也受邀在刊物上发表了论文。玛丽-劳尔·瑞安在文学研究之余曾在加州大学修读过计算机科学,这种跨学科背景让她更清楚地看到论争双方的焦点与盲点。在这场论争中,瑞安更偏向于叙事派一边,她发表《超越神话与隐喻——数字媒介叙事境况》(Beyond Myth and Metaphor-The Case of Narrative in Digital Media)一文为叙事进行辩护。她首先驳斥了两种数字媒介叙事神话:超文本叙事的“阿莱夫神话”,意图将超文本打造成一个无限意义的组合体,事实上超文本的意义组合是有限的;VR叙事的“全息甲板”神话,反对虚拟现实叙事认为“成为叙事中的角色是叙事的终极体验”一说,认为叙事之美在于多种视角的妥协而不是直接的体验。其次,瑞安初步提出了电子游戏的交互性分类,认为其中部分适用于叙事的经典定义而其它不适用。最后她提出“传统文学叙事模式无法解释游戏体验并不意味着我们应该抛弃游戏学中的叙事概念;相反,这意味着我们需要通过添加专为游戏量身定制的现象学类别,将叙事模式的目录扩展到叙事的戏剧之外”,“我们之所以称电影和戏剧为叙事,是因为观众头脑中形成的心理表征的形状”。
瑞安试图实现阿尔瑟斯所说的“谨慎的殖民”。她看到了双方的专长与局限,提出叙事学在面对新媒介时必然要迎接新变,意图以认知叙事学的角度重新解释电子游戏的叙事。在此,一种对立的联合达成了:叙事学家和游戏学家在此联起手来,共同反对一种僵化的经典叙事学的霸权。游戏学家试图摒弃经典叙事学,而叙事学家试图让经典叙事学重生——或说回到最开始的跨媒介叙事的展望中去。二者殊途同归。
在接下来的两年中,游戏研究取得了惊人的进展,会议和研讨班数量持续增长。叙事与游戏之争相较2000前后较为缓和,集中体现在弗拉斯卡2003年发表的论文《模拟VS叙事:游戏学导论》(Simulation versus Narrative:Introduction to Ludology)中。他认为传统媒介(叙事)和电子游戏(模拟)之间的区别在于传统媒介只需要输出就能被理解,而电子游戏则要求输入;传统媒介理想状态下在一次接受中就被耗尽潜力,而电子游戏理想状态下则要求人们不断“重新开始”:“游戏并不是孤立的体验。我们之所以将其视为游戏是我们知道我们总是可以重新开始。……关于模拟的知识和解释需要重复。”因为游戏并不只是由一系列事件组成,它还包含着一套规则系统,这套系统的演算和演化可以让游戏中发生并未被事先设定的事件。因此,他认为默里的“全息甲板”设想是不可能的:“默里和大多数‘互动叙事’的支持者一样,都将亚里士多德的封闭性作为用户乐趣的来源。‘互动叙事’的最大谬误在于,它假装在保持叙事连贯性的同时给予玩家自由。”他提出了相反的看法:互动叙事的乐趣不在于沉浸于无缝衔接的三幕结构,而在于正好相反的打断和修改它的能力,这在游戏中不仅是可行的,而且是必要的。
同年,弗拉斯卡发表了《游戏学家也喜欢故事:一场从未发生过的论争的笔记》(Ludologists love stories:notes from a debae that never took place)一文, 澄清了这场论争内外的一些误解。他指出争论中“叙事学家”一词的所指非常模糊,即使是被游戏学家口诛笔伐的默里,“将她置于从机制角度研究游戏玩法的对立面是不准确的”,其他叙事学家如詹金斯和瑞安则小心地采取了中间立场,似乎并不存在一个真正邪恶的“叙事殖民者”;在游戏学派的一侧,他认为游戏学派众人实际上对叙事都有不同程度的宽容态度,即使在最激进的《游戏的境遇》一文中,埃斯科宁也只是借叙事强调游戏的本体研究,而不是彻底放逐叙事。这篇文章对论争双方的观点做了分析与反思,体现出游戏学派日渐调和的立场。
2004年,论文集《第一人称:新媒体作为故事、表演和游戏》(First Person: New Media as Story, Performance, and Game)出版。里面收录了阿尔瑟斯、默里、詹金斯等人对于游戏和叙事问题的讨论。
书中,阿尔瑟斯发表《类型难题:叙事主义与模拟艺术》(Genre Trouble:Narrativism and the Art of Simulation)一文,尖锐地指出游戏研究面领着一个难题:它尚未取得一定的学术地位。阿尔瑟斯认为,“有许多种比较主义,其中一些会是危险的,尤其是其中一个对象是珍贵而众所周知的,而另一个是边缘和可疑的。”显然,前者指的是叙事学、电影研究等已被承认的领域,而后者指方兴未艾的游戏研究。游戏研究被一些理论家视为文化衰退的标志,在学术界的压力下,一些游戏学家意图通过“叙事主义”或“视觉主义”(visualism,指电影为主的视觉艺术研究)来为游戏研究取得地位。这不再是叙事对游戏的殖民,而是游戏半自觉地向叙事靠拢。阿尔瑟斯呼吁对于游戏本质属性“模拟”(而不是对“互动性”这样模棱两可的术语)的研究,以让其他理论的殖民逐渐“融化”。
默里则撰文《从故事-游戏到赛博戏剧》(From Game-Story to Cyberdrama)再度对游戏与叙事发声。为什么从故事角度讨论电子游戏对我们有一种特殊的吸引力?默里认为故事和游戏同时存在竞赛(contest)和谜题(puzzle)的深层结构,这决定二者之间密不可分,甚至可以取消故事-游戏的二分法,“游戏始终是故事”——她在文中如此说道。在对此文的简短回应中,阿尔瑟斯批评这种观点体现了叙事学意图收编游戏的傲慢态度。但是默里实际上并不是意图以叙事学压倒游戏学,正如她在对阿尔瑟斯的回应中说道,“阿尔瑟斯误解了我的立场。我并不认为故事是游戏的一个子集,也不认为对游戏的批评是叙事批评的一个殖民地。我不是从叙事出发,而是从数字媒介具有自身属性的视角出发。”“赛博戏剧”是一种新的类型,用以描述《模拟人生》这一类“既不是游戏,也不是故事”的存在,“它是一个由一种新种类的合成演员驱动的模拟世界”,它一部分由编码构成,一部分由交互者在机制世界中的行动触发。这是电子媒介未来的可能形态,而不是必然形态,这是阿尔瑟斯另一个误解之处。默里作为被口诛笔伐的“极端叙事派”,实际上并不以叙事学家自居,而是从媒介学的角度对电子媒介进行展望,把她划入叙事派实则是游戏学家们的一厢情愿。
詹金斯撰文《作为叙事建筑的游戏设计》(Game design as narrative architecture),指出游戏学家对叙事学存在诸多误解和过度排斥,游戏学家至少应该承认游戏是一种可以进行叙事(至少是讲故事)的媒介。同时,他从建筑学中得到启发,认为游戏设计师并不是讲故事的人,而是建筑的设计师。通过建筑的隐喻,他将文学叙事的时间性置换为环境叙事的空间性,提出激发叙事、制定叙事、嵌入叙事和生成叙事这四种游戏中可能存在的叙事模式。詹金斯采取一种温和的立场,并且他对叙事模式的区分相当准确,大量当代游戏的叙事都可以归入上述四种模式中。
在这场论争中介入地最彻底、最持久的叙事学家也许是玛丽-劳尔·瑞安。瑞安作为一名叙事学家多因其“认知制图学”为国内学界所知,但实际上瑞安从二十世纪九十年代初便已经开始对跨媒介叙事,尤其是电子媒介叙事开展研究。在2004年出版的《跨媒介叙事》的序言中,瑞安表明跨媒介叙事需要一种新的认知进路:“我建议将叙事意义视为一种认知建构,或者心理意象,是阐释者通过对文本的反应所形成的”,认为对非文学媒介叙事采取认知角度的思考更合适。在此基础上,她区分“是叙事”(being narrative)和“具有叙事性”(possessing narrativity),前者指生产意图是唤起叙事脚本的任何符号文本,即传统的小说等,还包括意图是唤起叙事脚本但却失败的“拙劣故事”;后者则指有能力唤起脚本的符号文本,许多非文字媒介叙事很大程度上属于这一类,它们意图也许不是叙事,但却可以在接收者心中唤起故事。这种阐释将读者的认知框架、心理建构纳入了叙事概念中,扩展了叙事的边界,有助于摆脱经典叙事中叙述者为核心的僵死框架,将更多媒介纳入叙事学中。此外,她还提出要提防一种“激进相对主义”,这种观念的支持者过度强调媒介的特殊性,无视普罗普、格雷马斯、布雷蒙等结构主义叙事学家的成果,认为以往的研究方法必须在每个新媒介中推倒重建。实际上,许多叙事学方法都不仅限于言语叙事,新媒介研究者需要学会采取已有的理论资源。这段论述可以看作侧面对游戏学曾展现出对叙事的强烈拒斥的批评。
瑞安在2006年出版的《故事的变身》一书。在书中瑞安采取对叙事和游戏双方互照互鉴、兼容并收的立场,对游戏学派对叙事学提出的诸多诘难做出总结并一一回答,最终指出了游戏的叙事研究意义何在。这本书中对游戏叙事的讨论可以看作是对这场论争的一个阶段性总结。
她在第五章“走向互动叙事学”中指出阿尔瑟斯等人背离的叙事学,实际上只是专门针对标准书面文学小说的“经典叙事学”,将这种凝固之物当成叙事学的全部是一叶障目。相反,瑞安把叙事学看作一项未完成的项目,“倘若说经典叙事学未能通过互动性文本性的检验,那也并非意味着互动文本性未能通过叙事性的检验。相反,这意味着叙事学必须扩展原有的领地。”
在第八章“作为叙事的电脑游戏”中,瑞安来到了游戏学和叙事学争论的核心。她回顾了游戏学家对于叙事学的诸多责难,将其分为三类并一一做了回应:
(1)“游戏和叙事因为具有不同的特征,所以是不同的事物”
在这一节中,瑞安主要援引了埃斯科里宁和朱尔的观点。他们以经典叙事学为例,认为叙事需要具有叙述者在场、使用非自然时序进行叙述、具有封闭的序列、叙事总是对过去的表征等,而游戏则无需具有上述特征。(埃斯科里宁,2001;朱尔,2001)
如上文所述,瑞安认为以上特征仅仅是以文字为媒介的叙事学采用的定义,游戏学家过度着眼于经典叙事学而忽视了对叙事学的发展。此外,即使是上述特征也在其他媒介中有体现:一些游戏存在叙事者,许多游戏有文字叙述,如一条“你杀死了老虎”的游戏提示;许多游戏利用CG进行闪前、预叙,《模拟人生》的闪前能够帮助玩家更好的游戏(在此书发行后,许多游戏例如《奇异人生》《传说之下》都将时间的闪前融入到游戏机制中);很多游戏的序列看似开放实则封闭,如在《半条命》这种线性游戏中失败并不会提供新的可选路径,而是让玩家回到开头重新挑战这一幕,类似的“浮动事件”并不推进游戏;叙事总是对过去的表征而游戏总是现在时,瑞安则认为游戏的沉浸感让玩家将以过去方式叙述的事件当作当下来体验,本质上与其他叙述方式没有区别。
瑞安的前三条回应中肯而富有远见,但最后一条却有失偏颇。她的论述适用于阿尔瑟斯所说的传统意义冒险游戏,却不适用于“涌现式”或“生成式”游戏叙事,在这一类游戏中故事事件依照某种规则被即时生成,例如《漫野奇谭》中玩家扮演冒险小队在系统随机生成的单元剧故事中冒险,其结构类似于依照观众反应即时修改接下来剧本的肥皂剧。总体而言,“游戏不能同时互动和叙事”是正确的。不过詹金斯也指出游戏学家太注重于部分或整体的一端,认为游戏的一个场景或整个游戏不能用于叙事,却选择性忽略了游戏通常是由叙事和互动交替组成的,游戏中的玩家的行动也正因为穿插其中的叙事而具有了意义。(詹金斯,2004)
(2)“游戏是模拟,而叙事是表征”
弗拉斯卡和朱尔他们认为游戏是一种多变的模拟,而叙事是一成不变的表征,以此表明二者互不兼容。(弗拉斯卡,2003)
瑞安很大程度上同意这个观点,她提出游戏作为一种“模拟机器”本身不能被称之为叙事,但它的每一次运行都产生关于某个世界的想象。换言之,游戏可以不是故事,但却可以是生成故事的机器。“游戏的每次游戏”都产生了事件的一个固定序列,让系统允许的可能故事中的一个成为现实。弗拉斯卡所谓的作为游戏和叙事重大差异的开放特征,就成了游戏被视为机器的一个特征。瑞安建议,将“模拟”视作包括了传统的“模仿”和“叙述”两种模式的范式的一个合法成员。
(3)“游戏像生活,而生活不是叙事”
在阿尔瑟斯看来,游戏恰当的隐喻模型是生活而非读小说或看电影。他提出两个游戏是生活而非表征的特征:其一,游戏的“输/赢”如同生活一般,是被玩家直接感受而非被阅读的;其二,游戏具有一定自由度,玩家自由选择并引发事件,而不是表征和阅读事件。
对前者,瑞安认为阿尔瑟斯将隐喻与现实混淆了,因为生活实际上并不存在“输/赢”,人们只感觉行动是否满足自己的欲望,并以隐喻的方式为其赋予输或赢的结果。此外,游戏的输赢是任意赋值的,通过改变规则可以任意规定双方输赢的条件(例如在玩国际象棋时两人可以约定“先吃掉对方所有兵”的人获胜),而生活隐喻性的“输赢”则根据人的欲望发生,并不能任意约定。故此,游戏并不能简单地类比生活。
对后者,瑞安认可玩家可以自由地引发事件,但是玩家同时也在阅读事件,甚至有些时候也在表征事件。玩家在游戏世界中杀死了一只老虎,这个行为的结果必须传递给玩家,例如在公告栏中显示“你杀死了老虎”,或屏幕显示老虎倒地的画面。玩家总是同时让事件发生并且阅读发生的事件,他们必须能够获知游戏世界发生了什么,若非如此玩家就不能巧妙地玩游戏。在部分游戏中,如《龙与地下城》,玩家会直接表征游戏世界并供其他玩家阅读并反应。这个问题最终指向玩家在游戏中的地位,即玩家究竟是多大程度是游戏故事的创作者?这是个非常复杂的问题,在此不展开论述。
(4)好的游戏通常不具有好的故事
一些游戏学家从审美层面发起了对叙事的责难:一些公认的好游戏(如《半条命》)通常只有一个俗套的故事。阿尔瑟斯认为“历险游戏很少有好的故事”(阿尔瑟斯,2004),朱尔认为“若要重述《半条命》中的漫漫征程,将会是极度乏味的”(朱尔,2001)。这些论调还暗示着另一个命题:“如果你想给游戏安上一个好故事,那这个游戏一定不怎么好玩”。
瑞安认为游戏学家宣称叙事和游戏构成相互排斥的范畴是因为他们并未看清叙事的本质,她一针见血地指出叙事与游戏之间是一种怎样的关系:“游戏可以让叙事遵从游戏玩法,而不是让叙事成为兴趣焦点,这个事实很容易解释,只要承认叙事性的工具性模式即可。……我们可以说,使用这一模式的游戏是‘为玩游戏而以叙事方式组织的系统’”。此处应当指出,瑞安虽然要求叙事服务于游戏,但是其实她意图追求的是二者的完美融合:叙事和游戏可以互相弥补缺憾,它们是一对融合又互补的范畴。俗套的故事通过精彩的机制设计串联,普通的机制通过优秀的故事得到改善。
阿尔瑟斯和朱尔的观点在彼时有一定的道理,不过他们的担忧已经被时间证明是没有必要的。早期电子游戏机能较差,只能勉强实现游戏机制,无力顾及其他方面;早期的开发者也大多是计算机从业者,在文学、艺术等方面未受过系统的训练,很难在叙事和机制中做好平衡。在今日的游戏开发中,关卡、故事、美术设计师都受过各自领域的专业训练,在紧密的团队工作中已经足以制造出机制和故事巧妙融合的游戏,如《奇异人生》中的女主角具有时间回溯的超能力,而游戏取消了存档/读档的机制,以叙事层面的时间倒流能力取代机制层面的存档/读档,实现了叙事和机制的完美融合。
此外,瑞安在对游戏审美价值的责难中发现了游戏与叙事、高雅与通俗之间的分裂症。如瑞安所言,电子游戏有着一批狂热的玩家,电子文学的研究也被学院派学者视为未来之星,电子文本已经征服处于“热带”的游戏狂热玩家与处于“寒带”的学院学者。问题是二者之间仍存在着一条名为“艺术”的鸿沟:热带的玩家沉迷于游戏不去发掘其审美价值,寒带的精英有能力却不屑于发掘游戏的艺术潜力。面对电子媒介的分裂症,瑞安开出的药方是在游戏中注入叙事要素,提升电子游戏的审美价值,沟通电子文本的两极。在她看来,这个重任落在“温带”的研究者身上:他们游玩电子游戏但不沉溺其中,有意愿和能力在游戏中创造和发现更多审美价值。以叙事性治愈电子媒介通俗与高雅两极之间的分裂症,这可以说是瑞安以叙事学家身份介入游戏研究的终极目的。
三、重新思考游戏与叙事的关系
在2004年后,游戏和叙事的关系变得不再那么尖锐,许多游戏学家如朱尔和阿尔瑟斯开始重新思考叙事除了作为游戏的对立面,还能与游戏发展出怎样的关系。伊安·伯格斯特(Ian Bogost)则以游戏哲学的角度对这场论争进行了回顾。
朱尔于2005年在《一半的真实:介于真实规则和虚构世界之间的电子游戏》(Half-real: Video games between real rules and fictional worlds)一书中向叙事表达了和解:“玩电子游戏时就是在想象一个虚构的世界时与真实的规则互动,电子游戏是一套规则,也是一个虚构的世界。”这种定义符合了瑞安对于叙事性的认知定义:“一个智能行动元在虚拟世界中通过行动显著改变该世界的存在状态”。这可以看作是游戏学家对叙事折衷的接受,游戏可以同时是被可玩的和虚构的,不必只取其中一方。
伯格斯特于2009年数字研究协会会议上发表了名为《电子游戏是一团糟》(Videogames are a Mess)的演讲。这篇论文的目的是讨论游戏本体论问题,顺带理清了游戏学vs叙事学这场争论的诸多陈词滥调。伯格斯特认为游戏学一直以来设想的研究方式与叙事学在本质上没有相悖,二者都是形式主义研究,二者相互搏斗在他看来“结果是一个必然的结论:形式主义获胜”。伯格斯特指出,这场总是胜利而没有失败的论争,实际上是游戏学故意寻找借口而发起一种修辞手法,意图是吸引学界的目光。这种看法是是有迹可循的,正如本文所展示的,游戏许多游戏学家在后来都推翻或者缓和了自己最初的反叙事立场。最初的激进立场很大程度可以看作一种学科独立的宣言,而不能真正成为学科研究的基石。
伯格斯特指出对游戏的定义应该存在于一种放荡的本体论(slutty ontology)中。他认为游戏由集成电路、叙事结构、代码、规则、实体游戏盘等等事物构成,它也可以是收藏品、知识产权单位、标志等等。所有这些单位同时存在,但又彼此独立,无法区分出游戏单独存在于哪个部分之中,这体现了一种不可还原性(irreduction):没有任何东西可以被还原成其他东西,也就不存在一种终极的游戏本体论。研究者不应该再争论游戏本质上是什么,而应该讨论对于一个特定环境下的特定游戏,哪些部分是更重要的。故此,游戏当然可以在一些环境下被作为规则系统分析,而在另一些环境下被作为叙事结构分析。伯格斯特开玩笑地说:“这是一个放荡的本体论,在这个本体论中,任何东西都足以让人玩的开心。”
阿尔瑟斯于2012年发表了《游戏叙事理论》(A Narrative Theory of Games)一文,对游戏-叙事的融合作理论上的探索。他认为以往十年间对于游戏学和叙事学之争并没有发生在理论内部而只停留在元层面(meta-level),游戏学家虚构出一些叙事学殖民者并与之辩驳,很少有人通过真正合理的现代叙事理论来探讨游戏和叙事的关系。阿尔瑟斯提出要恢复叙事学原始的功能和意义,再将其严谨地运用到游戏研究中。不过,阿尔瑟斯仍认为“游戏作为一种叙事媒介”的论述是错误的,与之相对他提出“游戏-叙事”的结构,并以此结构分析了如《半条命2》《上古卷轴》等游戏。
四、结语
时至今日,这场论争基本可以视作落下帷幕,活跃在游戏研究领域的学者们已基本达成共识:叙事研究是游戏研究中不可或缺的一个部分。
阿尔瑟斯在《游戏研究读本》的序言中建议游戏研究的入门者不要再提起“这场战争”。他认为这场论争已经不能再为游戏研究这个领域带来新的建设性意见,与其执着于过去的是非,不如面对未来展开理论研究和游戏批评。阿尔瑟斯的评论有相当的道理,往时不同今日,二十年来游戏界乘着电子媒介发展的浪潮已经产出了足够的作品和理论,入门者已不用向前辈一样面对着乏善可陈的老游戏展望未来,而可以大展拳脚开始真正有意义的批评工作,这也是游戏研究目前最需要的事情。
而对叙事学来说,叙事学家们应该给予电子媒介更多的关注和研究。叙事学在几十年间被束缚在文字媒介中,借梳理这场发生在游戏学领域的叙事学论争,笔者希望能有更多叙事学家注意到电子媒介的叙事问题。电子媒介具有全新的叙事技巧、框架和极高的叙事潜力,对游戏叙事的研究无疑可以让叙事学反观自身局限,重新完善叙事学理论体系,但叙事学介于电子游戏“不登大雅之堂”的形象并没有对这种媒介给予因应有的关注,无疑是一种理论的缺憾。正因如此,瑞安才号召“温带”的玩家对游戏的审美价值进行进一步挖掘,也许正是在他们手中,游戏才能成为名正言顺的“第九艺术”。
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